いままで使っていた単語をいくつか修正したほうがいいのかなと思い始めています。 フロップ→コミュニティカード などです。テキサスホールデムについてまだしっかりと解ってない段階で作り始めたので、いくつか誤用があるようでして。
それと、モンスターについて調べる段階で開示される情報について修正を加えていこうと思います。
昨日のセッションではグラビモス討伐が二回、ダイミョウザザミの討伐が一回の合計3回のプレイでしたが、このうちグラビモスについては2回失敗しています。
で、2度目の挑戦の時にはデータをそのまま用いたため、プレイヤー側にはどのスートでどの行動を行うかが全て伝わっていました。その結果、今までで一番パーティ内で戦略が練られ、戦術面で非常に洗練され、緊張感と楽しさのバランスが良く、失敗しても悔いは残れど満足いく内容だったと感じました。
元々、狙っていたゲームデザインは、観察とプレイヤーの成長ですので、パーティ内で最も有効な戦術は何か、どう敵を誘導するのがリスクが少ないかが議論されたのは、まさに狙ったデザインそのものでした。
今まで、この手の議論が行われたのは、大体狩りの終盤でしたので、もしかすると行動について開示していった方が、プレイヤーは判断材料が増え、より狙ったデザインに近づけるのではないか、というのが最大の収穫です。
ですので、狩猟対象についてどれだけ知っているかを調べる際、これまでのモンスターについての解説ではなく、より具体的に、どのスートで何の行動をするのか、攻撃力はどれくらいあるのかを役に応じて開示していく方向で修正していきたいと思います。
今月は作業いっぱいだw
主な作業予定
モンスターの情報開示内容の手直し
具体的にどの行動をするかを開示していく。
睡眠、シビレのバッドステータスについて見直し
効果内容について。倍ダメージの廃止。シビレの効果について見直し。
ライトボウガンクイックリロードの記述について
カードリッジ使い捨て。
睡眠弾の値段変更
上昇させること。
モンスター一覧の表を修正
素材名、基本報酬についての記述を追加。
用語の見直し
ラウンド⇒ターン
フロップなど、実際のテキサスホールデムで使われている用語と異なるものの修正。
作業の進捗については本家blogの作業日報にて。