狩猟回数:2回
所要時間:約4時間
参加ハンター:ズィーガー、ランス、ジン、デュガリ
狩猟対象:
ディアブロス(0/3)、
ディアブロス(1/3)
ダメージの累積をパッシブにしてみての実験。
一戦目
一発40点を超えた場合、推奨HR分ダメージ上昇をテスト。1ターン目にして12点上昇は大きすぎると言う実感を得たためその場で修正して半分の6点に。
戦闘終了後の結論として、それでも大きいと言う話に。NoP分の上昇がルール上も解りやすいのでそちらを採用。
また、40点は大体の武器でも超えてしまいやすい点数なので50点ぐらいでどうかと言う話に。
二戦目
休憩中にボロボロとアイディアが提案される。
- トリガーは一発の打点だけでなくターン内の累積ダメージでもいいと思う
- 1ターンあたりの命中数をトリガーとしても面白いのでは
- フォーメーションがトリガーでも面白そう
- 次ターンの命中役が増えるのはどうか
- 与ダメの上昇は次ターンのみだが青天井はどうか
- HPの上昇は有りなのでは
- 根性を付与するのはどうだろう
- トリガーでフィールドが変わるのは?
等々。出された案から以下の条件で狩猟開始
- モンスターに対し1撃で50点以上のダメージを与えた場合、モンスターの攻撃力を+3点(累積)
- モンスターに対し1ターン内で合計200点以上のダメージを与えた場合、次ターンのモンスターの命中役を+1
- 探索フェイズの一枚目のスートでそのデッキの狩猟フィールドを変化させる。今回は♠で砂漠、♣で火山、♥で雪山、♦で沼地を狩猟フィールドとする。クエスト開始前の準備中も同様に処理。
最後の最後、残り85点でデッキの残り枚数が0枚の最終ターン。ジンの体力と引き換えに放ったスマッシュで何とか敵を撃破。ジンは同時に力尽きるというロマンシングな展開にw
毎デッキ狩猟フィールドが変わる案は非常に面白いなと感じるなど。
感想
今までで一番アイディアが一気に噴き出したテストプレイだったと思います。次回はスタバの呪文よろしく出来るだけモリモリのものでやってみたいとの事でしたので上記案採用しつつフラペチーノ盛りモンスターを考えてみます。
ランダムってやっぱ効果大きいんですねぇと改めて。ゲームデザインにおいてランダム超大事っすね。
今回の修正点
- 小樽爆弾
- 20220925モンスター案
- 打点の上昇は怒り同様、NoP分でok
- トリガーは50点ぐらいが良いかも知れない
- トリガーは複数の条件を用意しても面白そう
- 1撃が特定の点数を超えた場合に発動
- 1ターンのパーティの与ダメが一定値を超えた場合に発動
- 1ターンの被弾数が一定値を超えた場合に発動
- 1ターンの被弾数が一定値を下回った場合に発動
- 前衛人数で発動
- 光栄人数で発動
- 強化されるデータは以下のような物?
- ダメージがNoP分増加。累積する。
- 次ターンのダメージが増加(累積しない)(増加分は青天井)
- 次ターンの命中役が1増加。
- HPを上昇させる
- 根性を付与
- デッキ毎にフィールドを変化させる
- 4つ候補を用意し、各スートで決定(推奨HR+2)
- 2つ候補を用意し、スートの色で決定(推奨HR+1)
- フィールドの決定は、各デッキの最初の探索フェイズにおける場のカードの1枚目
- 1枚目がジョーカーの場合は2枚目
- 2枚目もジョーカーの場合、PC1の1枚目
- PC1の1枚目もジョーカーの場合はPC1の2枚目
- PC1の2枚目もジョーカーの場合はPC2の1枚目