狩猟回数:2回
所要時間:約6時間
参加ハンター:ズィーガー、ヘビィ・D、ランス、ジン、デュガリ
狩猟対象:ヤマツカミ(0/3)、リオレイア(希少種)(2/3)
何をやる予定だったか正直忘れているというw まぁ個人的に色々とやってたせいもありますがw
一戦目 超大型のヤマツカミ防衛クエスト。ランスのガード攻撃の効果をちょっと試してみましょうという回。超燃費のいいパーティだったため、戦闘4ターンx3デッキで、全体的に疲労感がw
モンスター選択後、戦闘に入る際にヤマツカミが全体攻撃がほとんどである点を思い出しルールの修正案を検討。これだけやってまだ見落としが有るかw 防衛としてゲームにならない懸念があったので、全員攻撃はハンターのみを対象とするものと規定。
1デッキ目にてヤマツカミの吸い込みをガード攻撃した結果、もともと打点は高いが外れやすい攻撃を相打ちに持ち込んだため瀕死の重傷を受ける。
2デッキ目、プレイヤー側が「モンスターの手札を0にして共有カードでの勝負に持ち込めば、全体攻撃は勝利確定」という事に気が付き振る舞いに変化がw まぁモンハンはそういうゲームです……w 3デッキ耐え抜いて無事勝利。
二戦目 割と一戦目でプレイヤー側がかなり疲労していたものの、時間有るしということで休憩を挟んでもう一戦。リオレイア希少種との戦いに。ハンマー二本という面白編成にて効果を確認。
1デッキ目、ジンのスマッシュが大きな火力を叩き出し、ハンマー生まれ変わったなぁと実感するシーンがw また、笛のサポートにより、スートを全部封印されるという場面も。一方で共有カードでストレートとなる場面があり、経験点等々のやり取りをしてなんとか1名生存。2名が力尽きる。これだけ経験を積んだパーティでも壊滅しかけるのだなとちょっとホッとするw
ただ、2デッキ目、3デッキ目とハンマーが二人いてもスートは一つしか封印されない場合が多く、案外耐えられるなと。
また、2デッキ目の後半、あと一人誰かが倒れたらクエスト失敗の状況の時、3回攻撃がバラけた上に対象となったハンターの手札が良くない状態に。デュガリが賭けにでて、力尽きる恐れのある2名の攻撃を自分にひきつけ判定。役では負けていたものの、1枚なにかが良くなれば回避できたため手札交換を行い、なんとか上回り、クエス失敗を回避する。ファインプレーですw
感想
季節の変わり目なのか、1戦目の2デッキ目あたりで全員に何とも言えない睡魔がw
戦闘に特化したシステムで、とにかく全員で判定、判定、判定、足し算、引き算、足し算、引き算とやりまくってるので、これはボケ防止にもいいゲームなんじゃなかろうかと……。小学校のときよりも明らかに計算量多いですからねw
ゲームのデザインとしては現在もう一つステップアップしましょう、という時期なのかなと感じています。今までは各武器の特色をいかにして出しますか、という所で尖ったものをそれぞれの武器に作っていったのですが、その結果としてやることが一つしかなく、またパーティとしてもその一つが求められる自体になり、それは単純作業のためあまり面白くないなと。
それぞれの特色を残したまま、どう新しい特色をつけますか。ということが今やっている作業で、長い間やってこないと解らなかった視点ではあるかなと。まぁ自分の頭があまりよくないだけかもしれませんけどもw
現在はランスのガード攻撃調整中ですが、同時にガンランスの特技でもあります。両武器共に求められているスキルは一つなので、ここが改善されたらもっと面白い内容になるなという予感はあります。
今回の修正点- 防衛クエスト
- モンスターが全員を対象とする攻撃を持っていた場合
- モンスターの補正を加えた結果超大型まで届かない場合
- ハンマー
改善案
- ガード攻撃案1
- ハンマーと同じくワイルドカードになる手札を得る
- ガード攻撃を連続して選ぶと保持カードは増える
- デッキはまたげない
- ガード攻撃案2
- 相手の攻撃ダメージを、ランスのダメージに上乗せする
- 攻撃を受けた際、その攻撃により力尽きた場合は効果を発揮しない
- 攻撃を複数回受けた場合、耐えきったダメージ分を上乗せする
- レーティングによるダメージは1撃のみ
- 砥石等の追加カードについて